前端的渲染
Yuri引擎进行前端渲染是通过前端控制器ViewManager
根据画面信息管理器ScreenMananger
中各可视元素的描述子中描述的画面状态去进行画面渲染的。
前端管理器
前端管理器ViewManager
负责将后台的所有可视对象描述子渲染到前端画面。因此,画面状态改变总是遵循这样的逻辑顺序进行的:
- 主渲染器
UpdateRender
修改画面信息管理器ScreenManager
中对应变化项目的描述子 - 前端管理器
ViewManager
被要求重绘画面,它从ScreenManager
得到需要重绘的对象的描述子,并根据描述子所描述的目标状态重新渲染它
在必要的时候,ViewManager
会强制重绘整个画面,例如读取存档和回滚时。
前端管理器提供了如下的画面渲染服务:
方法或属性名 | 作用 |
---|---|
ReDraw() | 重绘整个画面 |
Draw(int id, ResourceType rType) | 将描述子转化为相应前端项目并显示到前端 |
GetSprite(int id, ResourceType rType) | 获取画面上的精灵实例 |
GetMessageLayer(int id) | 获取画面上的文字层实例 |
GetSpriteButton(int id) | 获取画面上的按钮实例 |
GetBranchButton(int id) | 获取画面上的按钮实例 |
GetViewport2D(ViewportType vt) | 获取画面上的2D视窗 |
RemoveView(ResourceType rType) | 将指定类型的所有项目从画面移除 |
RemoveSprite(int id, ResourceType rType) | 将指定精灵从画面移除并释放 |
RemoveButton(int id) | 将指定按钮从画面移除并释放 |
GetTransitionBox() | 获取主视窗上的过渡容器 |
ApplyTransition(string transTypeName) | 为背景层执行过渡动画 |
RenderFrameworkElementToJPEG(FrameworkElement ui, string filename) | 将WPF窗体控件转化为JPEG图片 |
InitMessageLayer() | 初始化文字层实例 |
InitViewport2D() | 初始化2D视图,在游戏开始时调用 |
InitViewport3D() | 初始化3D视图,在游戏开始时调用 |
SetWindowReference(MainWindow wnd) | 为视窗管理器设置窗体的引用并更新视窗向量 |
MaskFrameRef | 获取或设置黑场遮罩层的前端WPF对象Frame的引用 |
View2D | 获取2D主舞台页面的引用 |
View3D | 获取3D主舞台页面的引用 |
Is3DStage | 获取当前是否为3D舞台 |
画面信息管理器
画面信息管理器ScreenManager
是前端管理器当前状态进行可序列化描述的对象。
方法或属性名 | 作用 |
---|---|
AddBackground2D(int id, string source, double X, double Y, int Z, double Angle, double Opacity, double ScaleX, double ScaleY, SpriteAnchorType anchor, Int32Rect cut) | 为屏幕增加一个2D背景精灵描述子 |
AddBackground3D(string source, double depth) | 为屏幕增加一个3D背景精灵描述子 |
AddCharacterStand2D(int id, string source, double X, double Y, int Z, double Angle, double Opacity, SpriteAnchorType anchor, Int32Rect cut) | 为屏幕增加一个2D立绘精灵描述子 |
AddCharacterStand3D(int id, string source, int depth) | 为屏幕增加一个3D立绘精灵描述子 |
AddPicture(int id, string source, double X, double Y, int Z, double ScaleX, double ScaleY, double Angle, double Opacity, SpriteAnchorType anchor, Int32Rect cut) | 为屏幕增加一个图片精灵描述子 |
AddButton(int id, bool enable, double X, double Y, string jumpTarget, string funcCallSign, string type, SpriteDescriptor normalDesc, SpriteDescriptor overDesc, SpriteDescriptor onDesc) | 为屏幕增加一个按钮描述子 |
AddBranchButton(int id, double X, double Y, string jumpTarget, string text, SpriteDescriptor normalDesc, SpriteDescriptor overDesc, SpriteDescriptor onDesc) | 为屏幕增加一个选择支描述子 |
EditMsgLayer(int id, string source, bool Visible, double W, double H, Thickness Padding, double X, double Y, int Z, double Opacity, string FontName, Color FontColor, double FontSize, HorizontalAlignment Ha, VerticalAlignment Va, double LineHeight, bool shadow) | 为屏幕增加一个文字层描述子 |
RemoveSprite(int spriteId, ResourceType rType) | 从屏幕上移除一个精灵描述子 |
RemoveMsgLayer(int layerId) | 从屏幕上移除一个文字层 |
RemoveButton(int id) | 从屏幕上移除一个按钮 |
RemoveBranchButton(int id) | 从屏幕上移除一个选择支 |
GetViewboxDescriptor(ViewportType vt) | 获取一个视窗的描述子 |
GetSpriteDescriptor(int id, ResourceType rType) | 获取一个精灵的描述子 |
GetMsgLayerDescriptor(int id) | 获取一个文字层描述子 |
GetButtonDescriptor(int id) | 获取一个按钮描述子 |
GetBranchButtonDescriptor(int id) | 获取一个选择支描述子 |
Backlay() | 交换背景的前后层的描述子 |
InitViewboxes() | 初始化视窗向量 |
InitMessageLayerDescriptors() | 初始化文字层描述子 |
SCameraScale | 2D:获取或设置场景镜头当前相对于立绘层的缩放比;3D:获取或设置场景镜头的Z坐标 |
SCameraCenterRow | 获取或设置场景镜头中央的屏幕分块行号 |
SCameraCenterCol | 获取或设置场景镜头中央的屏幕分块列号 |
SCameraFocusRow | 获取或设置场景镜头聚焦的屏幕分块行号 |
SCameraFocusCol | 获取或设置场景镜头聚焦的屏幕分块列号 |
程序集信息
Property | Value |
---|---|
层次结构 | Yuri.PlatformCore.Graphic.ViewManager |
最低版本 | 1.0 |
并行安全 | 是 |
层次结构 | Yuri.PlatformCore.Graphic.ScreenManager |
最低版本 | 1.0 |
并行安全 | 是 |